7. 使い捨ての末端への懐疑心「ゲームと芸術としての行為者性」Nguyen、2019
努力型プレイは、ゲームによって指定された臨時代理店に没頭することが可能であることを示すものです。一時的な代理店には、3つの主要な特徴があります。第一に、使い捨ての目的に向いていること。第二に、その目的を達成するために、ある能力を使うことに焦点を合わせている。そして第三に、永続的なエージェントは、そのような一時的なエージェントに没頭している程度に、通常の目的との接触がなくなっている。
しかし、この図式にはまだ懐疑的な人もいるかもしれない。特に、ゲーム内で使い捨てにされるエンドが本当に本物のエンドであることを否定したいと思うかもしれない。むしろ懐疑論者は、使い捨ての目的はある種の疑似目的であると主張したいのであろう。このような懐疑論のいくつかの形式を取り上げることにしよう。それらを扱うことで、ゲームや努力型遊びが、人間の主体性や実践的合理性の基本的な特徴に光を当てることができることを示すのに役立つだろう。しかし、ここで言う「真の目的」とは、何か微妙な問題である。明らかに、努力型ゲームのゲーム内目的は、一時的で使い捨てのものであるため、私たちの永続的な目的とは全く異なります。しかし、私は、ゲームの目的は、他のほとんどの点で、ある種の身近な擬似的な目的よりも、私たちの永続的な目的にずっと近いと考える。では、ゲーム・エンドが「真のエンド」であるかどうかは、対比されるクラスについて考えることでより明確になるのではないでしょうか。では、どのような意味で使い捨ての目的が本物でなくなるのだろうか。19
19.このセクションで検討された異論を押し通してくれた匿名のレビュアーに感謝したい。
もしかしたら、ゲームにおいて、私は何かを自分の目的であるかのように装っているだけで、実際に、使い捨てとはいえ、目的であるかのように受け止めてはいないかもしれない。もしかしたら、プレイヤーは、ゲームの目標が自分の目的であるかのように振る舞っているだけかもしれない。これを「見せかけからの異議申し立て」と呼ぶことにしましょう。私が詐欺師で、シリコンバレーの大富豪と結婚させ、離婚の際にその金の半分を持ち逃げしようとしたとしよう。私は彼らと恋に落ちるふりをする。彼らの幸福を最終的な目的のひとつとするふりをする。しかし、私の行動を導くものは、愛という見せかけの目的ではなく、お金を手に入れるという真の目的である。私の決断は、彼らの幸福を最大化するという目的ではなく、私が彼らに恋をしていることを納得させ、彼らの金を手に入れるという目的によって導かれることになる。そして、これらはバラバラになる可能性があります。例えば、私が彼らに恋をしていると確信させる最善の方法は、彼らの自信を微妙に打ち砕き、彼らを少し狂わせ、彼らの私への依存を拡大させ、彼らの信念をより簡単に操作できるようにすることかもしれないのです。20
20.この恐ろしい例は、「ガスライティング」という言葉の由来となった映画『ガス燈』から引用したものです。
しかし、ゲームにおいて、努力するプレイヤーは、ゲームの目的を引き受けるふりをするだけではありません。実際にその目的を引き受けるのである。それは、次のような意味で、疑似エンドではなく、本物のエンドである。使い捨てのエンドは、そのエンドを採用している限り、プレイヤーの選択と行動を規制する中心的役割と直接的役割を果たす。それは、成功や失敗という手に汗握る体験を生み出す、体験的な役割を担っている。そして、たとえ失敗したとしても、プレイヤーが何をすべきだったかを設定する、規範的な役割も担っているのです。
懐疑論者は、ここで第二の反論に転じることができます。懐疑論者は、私たちが採用したのは真の目的でもなければ、見せかけの目的でもなく、むしろ見せかけの目的だと主張することができるのです。ホラー映画を見るとき、私は主人公の生存に見せかけの関心を抱く。主人公を脅かす存在に怯え、主人公がついに怪物を退治したときには歓喜する。自分が終わりを迎えたと思い込むことで、私は単なるフリをしているのではない。私は、単に動作の中で行っているのではありません。そして、その想像力は、しばしば強力な感情的反応を呼び起こすのに十分なのです。そうすると、ゲームが私たちの心をつかみ、感情的な反応を呼び起こすのは、私たちが手に入れたのは見せかけの目的だけだと仮定することで説明できるかもしれません。
重要なのは、懐疑論者が指摘するように、こうした見せかけの目的は本物の目的ではないということである。その理由を知るために、ケンドール・ウォルトン(1978)の「作り物の恐怖」の議論に目を向けてみよう。映画館でホラー映画を見ているチャールズを考えてみよう。映画では、怪物のような緑色のスライムが周囲を見回し、ついにその目が観客に向けられると、観客に向かってまっすぐに突進してきます。そして、スライムは観客に向かって突進してくる。しかし、これは本当の恐怖ではなく、作り物の恐怖に過ぎないとウォルトンは言う。本物の恐怖は、その対象に対して適切な行動を取らせるものであり、チャールズはそのような行動をとっていない。映画館から飛び出して命からがら逃げ出すこともなければ、警察に助けを求めることもない。ウォルトンが "準恐怖 "と呼ぶ、恐怖に似た一連の生理的反応があるのだ。ウォルトンによれば、チャールズは準恐怖を小道具として使っており、それによって自分が恐れていると思い込むことができるのです。チャールズは、スライムが本当に存在する架空の世界を想像し、そのスライムに脅かされ、恐れている架空の自分を想像しているのです。
ということは、「架空の目的」は、実際に自分が持っている「目的」ではない。それは、架空の自分が持っていると想像する目的である。そのため、真の目的は、仮の目的を考慮することができるが、仮の目的は、人の行動を直接的に導くことはない。私たちの行動の方向を決定するのは、私たちの真の目的であり、特に、その目的が私たちの 作り話の目的を支持する方向に導くか、挫折させる方向に導くかである。21 Walton (1990: 21 - 24)の例を借りるなら、木の切り株を熊に見立ててままごと遊びをしている子供たちがいるとしよう。彼らの本当の動機は、クマから恐れて逃げるというフィクションを体験することである。彼らの想像上のフィクションでは、フィクションの自分は、クマから生き残り、逃げるという目的を持っている。しかし、ゲームの中での子どもたちの実際の行動や選択は、この架空の目的から直接導かれるものではありません。例えば、森から出れば、あらゆる切り株を避けることができ、架空の自分を架空のクマから救うことができるのに、子どもたちは森から出ないのです。22 子どもたちは、切り株の熊から逃げていると思い込んでいるが、実際には、より多くの切り株に向かって走っていることを知りながら、そうしている。彼らの選択と行動は、恐怖というフィクションを体験するという純粋な目的によって制御されており、クマから逃げるという作り物の目的ではない。実際、彼らの純粋な目的は、その作り物の目的が挫折していることを想像させるような行動をとらせるのである。
21.この点はアンソニー・クロスに負うところが大きい。
22.ウォルトンの「作り物」の説明では、小道具は生成規則によって虚構の真理を生成することを想起してほしい。切り株は熊である」という規則は、現実世界の特徴を利用して虚構の真理を生成する生成規則である。このように、虚構の世界は、作り手の当面の自主的なコントロールの範囲を逸脱して動くことができる。
これで、懐疑論者の第二の反論をより明確に述べることができるようになりました。メイク・ビリーフ・エンドは、私たちの本当の目的ではなく、私たちが架空の自分を想像した目的に過ぎないのです。それは、行動を規制する上で直接的な役割を果たすものではない。懐疑論者の反論は、ゲームの目的は、本物の目的ではなく、作り物の目的であるというものです。なぜなら、私たちは、架空の自分がそれを持っていると想像しているだけだからです。例えば、「スーパーマリオブラザーズ」をプレイするとき、私は自分の架空のアバターがお姫様を救い出したいと思っていると想像する。それが、このゲームにおける私の目的です。しかし、それは、架空のマリオである自分が抱く、見せかけの結末に過ぎないのです。なぜなら、お姫様は実際には存在しないからです。
懐疑論者の2つ目の反論は正しくないと思います。確かに、ゲームには架空の世界を構築するものがあり、私はその架空の世界の中で架空の自分が仮の目的を持っていることを想像することができます。しかし、私は、努力する遊びの中で、虚構の自分が持つ作り物の目的とは異なる、自分自身の本当の目的を獲得することもできるのである。ここで、イェスパー・ユールのビデオゲームに関する分析が非常に役に立つ。ユールは、ほとんどのビデオゲームはハイブリッドであり、半分はフィクションであり、半分は現実であるという。マルチプレイヤーオンラインシューティングゲームで遊んでいて、私のアバターがバズーカ砲であなたのアバターを撃ったとする。フィクションとして、私はあなたを撃ち、フィクションとして、あなたを殺しました。しかし、私があなたに得点を与え、優位に立ち、あなたを打ち負かし、あなたより優れた技能を発揮したことはノンフィクションである(Juul 2004: 163 - 96)。重要なのは、勝利は現実の世界に関する事実であり、実際のスキルを必要とすることである。勝つという目的は、ゲーム内の実際の行動だけでなく、ゲーム外の実際の訓練や練習も指導することができる。23 つまり、「スーパーマリオブラザーズ」をプレイすることには、「お姫様を助ける」という架空の目的と、「ゲームに勝つ」という現実の目的の、2つの目的が存在する。確かに、多くのゲームでは、この2種類の目的が結びついており、自分の目的を支える行動は、フィクションの中の自分の仮の目的も支えることになる。しかし、この「作り物の目的」と「自分の勝利の目的」とを区別することが重要である。ひとつには、「勝利の目的」と「見せかけの目的」が離れていることが多いからだ。第一に、ゲームによっては、提供されるままごと的な目的に反する勝利条件を単に提供するものもある。例えば、卓上ロールプレイングゲーム「フィアスコ」は、詐欺の失敗談をヒステリックにシミュレートしている。このゲームのルールは、プレイヤーに、自分のキャラクターの見せかけの利益に反して行動するように仕向け、災難のコミカルな物語を作り出します。第二に、架空の世界観が全くないにもかかわらず、勝利への関心があるゲームもあります。例えば、自分がアラスカの奥地に空中投下され、自力で生きて帰るという闘いをするゲームを想像してほしい。私は、助けなしに生き延びるという使い捨ての目的を獲得したが、この目的も、それが触発する活動も、完全にノンフィクションである。24 第三に、想像上の架空の世界が可能なゲームであっても、多くのプレイヤーはその架空の世界や架空の相手を想像していないことである。ロード・オブ・ザ・リングをテーマにしたチェスセットでプレイし、自分をファンタジーの将軍に見立てた初心者チェスプレイヤーと、潜在的な動きと対抗手に完全に集中したプロフェッショナルチェスプレイヤーの違いを考えてみよう。25 スーパーマリオのケースに話を戻すと、プレイの動機は様々であることがわかる。あるプレイヤーは、自分のアバターが姫を救い出すというフィクションを体験するために、勝ちたいと思うかもしれない。また、自分のアバターが失敗するというフィクションを体験するために、負けることを望むプレイヤーもいるかもしれない26。26 しかし、他の多くのプレイヤーは、単に勝ちたいだけで、フィクションには全く関心がない。ただ、ハイスコアを出したいだけなのだ。つまり、プレイヤーの真の目的は、実際に行動を導くものである。努力するプレイヤーは、勝つという目的を獲得し、それをプレイ中の行動指針の中心に据えることができる。そして、その勝利への興味は、自分の信じる目的とは全く無関係であることもある。つまり、勝利の目的は、真の目的として獲得することができるのである。27
23.努力するプレイヤーは、そのスキルの向上がより価値のある闘いにつながるかもしれないという限りにおいて、時にはトレーニングをしてスキルを向上させる正当な理由がありうることに注意してください。チェスや囲碁のような多くの豊富な戦略ゲームは、熟練したプレーヤーにとってより面白くなる。訓練するのは、成果を上げたプレイヤーだけではありません。
24.アラスカの奥地の例は、Nguyen forthcoming から引用したもので、Suitsian game play と Waltonian make-believe は異なる概念であり、どちらにも還元されないという議論を展開している。注意点がある。ウォルトンのゲームという概念は、作り物の世界を生み出すための一定のルールの遵守を伴うが、自発的な障害やルソーリーゴールを伴わないものであり、スーツ派とは「ゲーム」という言葉の使い方が異なる。
25.この点に関するさらなる議論、およびプレーヤーが競技に真剣に取り組むようになると想像力豊かな運動への関与が減少する傾向にあることに関する実証的証拠については、Dor 2014 を参照されたい。本文では複雑な部分を抑えている。ウォルトン的フィクションとビデオゲームに関する文献はすでに広範であり、スペース上、完全な議論を行うことはできない。ウォルトンの説明がインタラクティブ・フィクションに対してどのように機能しうるかについて、いくつかの追加的な詳細を提示させてください。小説や映画のような伝統的な大人のフィクションでは、観客はフィクションの基本的な事実を変えるような決定を下すことはできない。インタラクティブなフィクション--ビデオゲームもそうだが、分岐するハイパーテキストも含まれる--では、観客はそのような決定を下すことができる。このことは,インタラクティブ・フィクションを,伝統的な「大人の」フィクション作品というよりは,ウォルトンが言うように,子どものおままごとに近いものにしている.インタラクティブ・フィクションにおいては、観客の真の目的、行動、態度は、彼らのまやかしの目的、行動、態度と複雑な形で相互作用することが可能である。たとえば、ビデオゲームのプレイヤーは、コントローラーを操作することの物理的な困難さや、それに対する軽いフラストレーションを、架空の自分が走ったりジャンプしたり、恐怖の中でそれを行うことを想像するための小道具として利用するかもしれない(Tavinor 2009: 41-59; Robson and Meskin 2016)。さらに、プレイヤーはフィクションにある種の影響を与えるために、現実の行動をとることもある。作り物の終わりと勝利の終わりの間の複雑な関係についてのさらなる議論については、Van de Mosselaer 2018 を参照のこと。ファンの間でも含め、スポーツの勝利への関心について、ワルトン的な作り物が最良の説明ではないことについての関連する議論については、ステア2017を参照のこと。現在のコンセンサスは、本文で繰り返すが、作り物の目的は本物の目的と相互作用するかもしれないが、ゲームプレイヤーは本物の目的の1つのシステムと作り物の目的の異なるシステムを持っていると考えるべきだということである。彼らの真の目的が、見せかけの目的を成功させることである場合もあるが、これは常にそうであるとは限らない。
26.このようなパフォーマンスの動画はネット上に多数存在するが、そのほとんどは意図的にコメディタッチに作られている。
27.ここで、微妙に異なる動機が考えられることに注意してください。プレイヤーは勝つことに興味がある場合もあれば、自分のアバターが勝つというまやかしの興味を満たすようなフィクションを体験することに興味がある場合もある。前者は正しいプレイを目指すものであり、後者はある種のフィクションを体験することに興味を持つものである。もちろん、プレイヤーは両方の興味を同時に持つこともできる。重要なのは、両者が概念的に分離可能であり、勝利という使い捨ての興味がプレイヤーのあり得る結末であるということだけである。
懐疑論者は次に、第三のアプローチを試みることができる。ゲームの目的は、間違った種類の理由で獲得されたものであり、真の目的としては機能しないと主張することができます。なぜそうなるのだろうか。ミルグラム(1997: 11-28)の、欲望の正しい理由と間違った理由についての議論を考えてみよう。28 ミルグラムは、人は道具的な理由、つまり、欲求そのものがあればよいという理由で欲求を獲得することは決してできないと論じている。何かを欲することができるのは、その物自体を欲する理由がある場合だけである。しかし、もしこれが正しいのであれば、努力型プレイは道具的な理由で欲望を獲得することになるため、不可能となるはずである。努力型プレイでは、実際に勝ちたいからではなく、その欲求を持つことで貴重な闘争を手に入れられるから、勝ちたいと思うように仕向けるのである。
28.私はここで、『実践的帰納法』(1997年)におけるミルグラムの意志に基づく欲求に関する議論にのみ言及することにする。この議論を選んだのは、このトピックに関するミルグラムの最新の議論だからではなく、努力の遊びについての有益なやりとりを演出するためである。ミルグラムの道具的欲望獲得に関する議論は、意志に基づく欲望に関するより大きな議論の一部として生じている。私は、ここでの私の発言は、道具的欲求獲得についての議論に対してのみ重きを置くことを意図している。ミルグラムはその議論の他の部分で、欲望を気ままに-つまり、いかなる理由であれ-獲得することの問題を論じている(35-36)。というのも、努力型欲望は通常、特定の価値ある闘争を支えるような、具体的で狭い理由のために獲得されるからである。明らかに、ここには行為と価値の構造に関するより大きな問題が潜んでいます。Derek Parfit (2001)のstate-given reasonsの説明、David Velleman (1992)のguise of the goodの説明、Christine Korsgaard (2009)のself-stitutionの説明など、関連する議論に面白い反響があるかもしれないと考えています。これらの問題については、今後の研究の中で探っていく予定である。
ミルグラムの分析は、努力型プレーが不可能であることを示しているのだろうか。その問いに答えるには、彼の議論を少し詳しく見てみる必要があるだろう。ミルグラムは、欲求を持つ理由には二種類あるという。まず、あるものを欲するのは、そのもの自体が望ましいと思うからかもしれない。これを構成的欲求理由と呼ぶ。第二に、欲求を持つことが有益であるために、何かを欲求する理由があるかもしれない。これを道具的欲求理由と呼びます。29 努力するプレイには道具的な理由のために欲求を獲得することが含まれることに注意し てください。(本論では、「何かを目的として持つこと」と「何かを欲すること」は一緒に扱えるほど近い概念であると仮定しよう)。
29.私は、Pamela Hieronymi (2006)の、意志に基づく意図に関する類似の区別の議論から、「構成的」な言葉を採用した。私は、ミルグラムの言語との一貫性を保つために、ヒエロニミの用語「外的」ではなく、ミルグラムの用語「道具的」を使用している。
ミルグラムは言う:構成的理由のみが真の欲望を生み出せるのであって、道具的理由は決してそうではない。Millgramは言う、私は車のセールスマンであることを想像してみてください。良い車のセールスマンになるためには、私はムーンルーフのような車の愚かな追加機能の多くに熱意を持つ必要がある。私がそのような熱意を持つための最良の方法は、自分自身のためにそれらのものを望むことであるとします。私はたまたまそのような欲望を自然に持っていない。しかし、ミルグラムは、私が単にそのような欲望を与えてくれる錠剤を飲むことができたと仮定する。これを "desiring-at-pill "と呼ぶ。そこで、私はピルを飲み、車をもっと売るという目的のために、その欲望を獲得する。その後、私は職を失った。餞別として、そのような特別な機能を持つ車を安く買う機会を与えられた。私は実際にその欲望を行動に移し、それらの機能を購入するだろうか?いや、そんなことはしない、とミルグラムは言う。その代わりに、私は、そもそも道具的な理由でそれらの欲望を獲得したに過ぎないことを思い出すだろう。私にはそれらの機能を実際に望ましいと考える理由はなく、セールスマン的な熱意を生み出すために、見かけ上の欲望を自分に誘発したに過ぎないことに気づくだろう。だから、私にはそれらの追加機能にお金を払う実際の理由は全くない。
このことは、私が獲得したものは、実際には行動しないので、決して本当の欲望ではないことを示している。ミルグラムは、本当の欲求とは、実際的な推論における役割によって構成されると言う。欲望があるとき、私はそれを満たすために行動することを約束する。しかし、「欲望-at-pill」はそのような推論的なコミットメントを伴わないので、本当の欲望では全くないのである。これは単に「欲望」という言葉をどう使うかという意味論的な問題ではないことに注意してください。ミルグラムが言いたいのは、道具的な理由は行動のための正しい動機付けの土台にはなりえないということだ。道具的な理由は正しい方法では通らないので、道具的に欲望を推論し、それから行動することは決してできない。ミルグラムによれば、本当の欲望には二種類の推論的なコミットメントが含まれる。第一に、欲望から私が行う推論に対する前向きのコミットメントがある。例えば、車が欲しいという欲求は、私が車の掘り出し物を検討すべきであると推論することにコミットする。次に、後方指向的なコミットメントがあり、これは「私の推論が進められようとする心理的状態の起源と妥当性」(26)に関係するものである。欲望を持ち、その前方向性コミットメントを引き受けることで、私はその前方向性コミットメントのための正しい根拠を持つことを約束することになるのだ。つまり、前向きのコミットメントと後ろ向きのコミットメントが正しく並ぶ必要がある。そして構成的理由によって、後方へ向かうコミットメントは前方へ向かうコミットメントと正しく並ぶ。欲望する構成的理由は、ある物事の実際の望ましさを語っており、その物事を追求するための将来の推論を正当化するものである。Desiring-at-pillの問題は、前方指向的なコミットメントと後方指向的なコミットメントが一列に並んでいないことである。私がピルを飲んでムーンルーフへの欲求を生み出したのは、ムーンルーフへの欲求を持つことが望ましいという理由があったからであり、ムーンルーフそのものが望ましいという理由があったからではありません。そして、ムーンルーフの実際の望ましさに関する理由のみが、ムーンルーフのために追加料金を支払うという前向きのコミットメントを正当化しうるのである。ムーンルーフを欲する道具的な理由があるというだけでは、実際にムーンルーフを買おうとする現実的な推論を正当化することはできないのである。だからこそ、道具的に支持された欲望は本当の欲望ではない、とミルグラムは言うのである。道具的な理由だけで支持された欲求は、その欲求から実際に行動して、欲しいものを追い求める理由を与えないので、本当の欲求では全くない。
では、ミルグラムの議論は、努力型プレーが不可能であることを示しているのだろうか。ミルグラムの分析は、ピルの欲望については正しいと思われるが、道具的に獲得されるあらゆる種類の欲望に適用されるとは思えない。努力型プレイで獲得される欲望には当てはまらない。欲望を抱く道具的な理由を2種類に区別してみよう。車のセールスマンがムーンルーフを欲するのは、発生的な理由だけである。欲望を持つだけで、価値ある結果を得ることができる。この場合、彼らがその欲求から実際に行動する理由はない。彼らのすべての理由は、その欲求が自分の中に発生することだけに関係している。30 したがって、彼らの後ろ向きのコミットメントは、その欲求から行動するという前向きの推論的なコミットメントと一致することはない。一方、努力型プレイヤーは勝ちたいと願う現実的な理由を持っている。彼らは闘争をするために勝ちたいという欲求を獲得したいのである。しかし、その欲望が推論的に埋め込まれ、実際に行動に移された場合にのみ、彼らは闘争を行うことができる。したがって、彼らの理由は、彼らが欲求を持つだけでなく、欲求から行動し、目的のものを追い求めることを支持する。努力するプレイヤーの後ろ向きのコミットメントは、実際、前向きのコミットメントと一致する。コミットメントの不一致の問題は、現前的な道具的理由のためにのみ生じ、実際的な道具的理由のためには生じない。
30.グレゴリー・S・カフカ(1983)の毒素パズルも同様の構造を持っている:欲求を持つ理由は、欲求を持つだけで、欲求に基づく行動からではなく、肯定的な結果から生じるのである。
つまり、「努力する遊び」が明らかにするのは、Xに対する欲求を持つ理由には、実は3種類あるということである。そして、Xへの欲望に基づいて行動することの望ましさに関係する実際的な道具的理由がある。言い換えれば、理由は欲望、追求、あるいはXそのものに向けられるのである。そして、後方指向的なコミットメントと前方指向的なコミットメントの断絶に関するミルグラムの議論は、オカレントな道具的理由にのみ適用されることに注意されたい。欲望を持つ理由が行動する理由を生み出せないのは、そのような場合だけである。欲望が、それが触発する追求の観点から正当化される場合には、この議論は適用されない。なぜなら、追求指向の理由は、実際、我々に行動する理由を与えてくれるからである。ミルグラムの議論は、そのままでは、ある種の道具的欲求-獲得に関する問題から、あらゆる形式の道具的欲求-獲得に関する問題へと過度に一般化されてしまうのである。そして、「努力する遊び」について考えることは、見落としていた第二の形の道具的欲求-獲得-の存在を明らかにするのに役立つ。
ここで一歩下がって、懐疑論者の3つの心配を一緒に扱ってみよう。努力型演劇が獲得する使い捨ての目的は、明らかに、我々の永続的な目的とは全く異なる。しかし、その真正性についての心配は、すべて同じような構造を持っていた。どの場合も、本物の目的(あるいは欲望)は、他の何らかの疑似目的と対比される。どの種類の擬似目的も、本物の目的にある種の類似性を持っていたが、いずれの場合も、擬似目的は行動を導く上で中心的な役割を果たさなかったし、果たすこともできなかった。様々な擬似的な目的は、現実的な推論に直接挿入することはできず、行動を直接的に有利にし、導くこともできなかった。せいぜい、真の目的によって言及されたとき、つまり、私の真の目的が、私の虚構の自己がその虚構の目的を果たすことができない虚構を作ることであるとき、それらは実用的推論に入ることができるのである。それらの擬似的な目的には、それ自体、実際的な約束は含まれていない。しかし、見せかけの目的、まやかしの目的、欲望アットピルとは異なり、努力するプレーヤーが獲得した目的は、その中心的な行動誘導の役割を果たすことができるのである。ゲームに熱中するとき、私たちの使い捨ての目的は、ゲームの目標に向かって行動することを約束することである。その使い捨ての目的は、そのまま現実的な推論に挿入され、私たちの決断と行動の設定に即座に、そして支配的な役割を果たすことができるのである。